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Reglamento

 

       REGLAS DE JUEGO

 

  • FIGURA ONÍRICA: Se van a introducir las figuras oníricas, se tratara de algún master o pnj, vestido completamente de negro, incluida cabeza y cara...a modo de sombra. Cuando esta figura aparece se la debe ignorar por completo ya que se supone que nadie la ve, solo sirve para comunicarse con el jugador que en ese momento está teniendo un sueño, visión, recuerdo o sensación...esta figura se le acercara y susurrara...un máximo de 2 veces, de modo que se traslade a la realidad lo efímero que puede llegar a ser cualquiera de estas cosas en la vida real.

  • OFF ROL: Durante toda la partida no se podrá entrar en off rol, todo el tiempo incluyendo la alimentación, dormir e ir al aseo (con esto se entiende el camino hasta el baño) serán ONROL, se utilizara el gesto de offrol (mano en alto con puño cerrado) solo para representar que el jugador se está moviendo de un lugar a otro por algún túnel o pasadizo, de modo que no es visto por ningún otro jugador pnj ni master.

    • Se pondrá a disposición de los jugadores un cuarto en el que se permitirá descansar un rato off rol, y se permitirá guardar alimentos y bebidas que no sean de la época.

  • HORARIOS DE JUEGO: Al tratarse de un evento continuado desde el viernes tarde/noche hasta el domingo de madrugada/amanecer, NO existirá una hora fija a la que despertarse ni acostarse...depende completamente de los jugadores, podrá suceder cualquier cosa en cualquier momento.

  • COHERENCIA DE PERSONAJES: Aunque siempre se insiste en ello aquí es donde mas voy a insistir con esto, cada persona ha de ser muy consecuente con cómo actúa su pj, ya que salirse de las acciones lógicas puede quitarle mucha “magia” al evento, precisamente uno de los grandes pilares de esta ambientación es la diversidad de caracterizaciones.

  • MUERTE: Se debe interpretar tanto como por el jugador muerto como por aquellos que ven el cadáver, el muerto no debe moverse hasta que un master o pnj se lo indique (máximo 5 minutos), se permitirá que el jugador “interactúe” con los vivos realizando algún espasmo, imitando un rigor mortis o incluso pudiendo tener alguna ventosidad, que lógicamente debería de asustar a cualquier ciudadano inculto del siglo XXIII ante un cadáver.

  • DOBLAJE: Debido a la alta mortalidad de el mundo en el que estamos ambientados, existe la posibilidad de que los pnj o algun pj sea reciclado. Esto significa que aunque veais la misma persona, si luce diferente atuendo deberás tratarla como otra persona, en el caso de que sea un disfraz ya lo descubrireis (o no).

  • CONTINUIDAD DE JUGADOR: Aunque en esta partida no se utilizan puntos de habilidad, el personaje si termina vivo será poseedor de todo lo que haya conseguido en el juego de cara a posteriores partidas, de modo que puede empezar siendo un pobre sin comida y terminar con 200 monedas de oro en el bolsillo, o ser un hidalgo que por andarse con malas compañías lo pierda todo.




       REGLAS DE COMBATE

 

  • Monstering no atacable: Ciertos personajes de partida son inmunes a cualquier tipo de ataque,  ya sea por tamaño o miedo, no seria logico atacarlos. Para que el jugador lo sepa llevarán una cinta o lazo de color morado en un lugar visible.

  • El combate será interpretativo y se deberán rolear los golpes y los impactos.

  • Armadura: Solo protege en el lugar donde se recibe el golpe y ha de repararse siempre después de cada combate, si no ya no sirve de nada su protección, el coste de la reparación lo establece el herrero o peletero del lugar.

  • Puntos de armadura:

                                                                                  CUERO                METAL

                                         CASCO                               1                               2

                                         HOMBRERA                     1                               2

                                        BRAZALES                      0.5                              1

                                        PETO                                  1                               2

                                       MUSLERAS                      0.5                             1

                                       GREBAS                            0.5                             1

 

 

         NORMAS PARA ARMAS

  • Arcos: Solo se aceptaran arcos y ballestas compradas de potencia hasta 30 libras y flechas de marca IDV.

    • Si una flecha impacta en su objetivo se considerará que se ha partido y habrá que comprar otra. Si la flecha no impacta se podrá recoger y seguir usando.

  • Se aceptan tanto armas caseras como compradas siempre y cuando sean acordes con la época de juego, y todas deberán pasar un test de armas.

  • Las armas caseras:

    • Han de tener al menos un centímetro y medio de acolchado.

    • Se aceptan almas de pvc, fibra de vidrio y bambú.

  • Las espadas se podrán usar con una mano si la longitud es igual o inferior a un metro, si mide más se tendrá que usar con dos manos.


 

         MAGIA

La magia en aquelarre funciona por medio de pociones, brebajes y hechizos, cualquier personaje puede poseer la habilidad para realizarla (de mejor o peor modo). En el caso de que asi sea, una vez creado dicho personaje se le entregara al jugador el hechizo o receta necesarios para poderla llevar a cabo en consonancia con su nivel de magia. 

         

         NORMAS DE ESCENARIO

 

  • PAREDES: En la partida existirán paredes que son de tela, se deben interpretar como muros sólidos y no traspasarlos JAMÁS, puede que exista alguna habitación con pasadizos en alguno de esos muros, seran dificiles de encontrar, pero no imposibles.

  • HABITACIONES Y PUERTAS: Salvo ciertas habitaciones y puertas que serán marcadas para dejarlas fuera de partida, el resto es completamente jugable/abrible/desbloqueable, puede ser de cualquier manera, con acertijos, rompecabezas, ganzuas, con llaves o a la fuerza (hay puertas de madera difíciles de abrir), lo descubriréis al momento, y por supuesto lo que os espere al otro lado sea bueno o malo será una sorpresa.

  • Apertura de candados: Los candados con códigos  se pueden abrir de dos maneras, descifrando el código o a la fuerza...para abrirlo por la fuerza se deberá golpear 1 vez por cada símbolo disponible en el candado, para simular que se está golpeando y hacerlo realista, se deberá golpear con el arma que se efectúa dicho impacto un golpe fuerte contra el suelo de manera que se produzca un sonido.Las armas que permiten hacer esto son espadas de mano, de mano y media, de dos manos, hachas y mazas.

  • FORZAR PUERTAS Y CERRADURAS: Cuando una puerta cerrada haya sido abierta esta deberá de quedar, tal cual haya resultado su apertura. Ejemplo:

    • La puerta o cofre tenía un candado pero habían robado la llave, pueden volver a dejarlo cerrado tal cual lo encontraron para no levantar sospechas

    • La puerta o cofre la han podido abrir mediante una ganzúa, pues al igual que con el candado podrán volver a dejarla tal cual estaba

    • La puerta está bloqueada con un madero, podrán volver a enterrarla pero no podrán recolocarlo, además del sonido que hace al caer.

    • La puerta o candado a sido abierto a la fuerza, Pues la puerta se quedará entreabierta (unos 3 o 4 dedos) no pudiendo volver a cerrarla del todo, y en caso de ser un candado habrá de dejarse en el suelo.

  • ILUMINACIÓN: Puesto que la fecha de la partida es en verano y hay una amplia jornada de luz, NO existirá la luz eléctrica (lámparas de techo), todas los compartimentos de cualquier edificio se iluminarán mediante lintorchas o velas de led.

  • MENAJE: El menaje de cocina serán los únicos pertrechos que el jugador pueda traer de manera gratuita (en lo que a moneda de juego se refiere) no se admiten botellas ni ningún tipo de menaje de plástico (a no ser que este bien camuflado), solo peltre o metal. El agua la facilitara la organización. En caso de que alguien se lo olvide podrá adquirirlo allí mismo, pero con dinero REAL

 

  • DOBLAJE: Debido a la alta mortalidad de el mundo en el que estamos ambientados, existe la posibilidad de que los pnj o algun pj sea reciclado. Esto significa que aunque veais la misma persona, si luce diferente atuendo deberás tratarla como otra persona, en el caso de que sea un disfraz ya lo descubrireis (o no).

  • BAULES O COFRES: Con el ánimo de hacer la partida más inmersiva los propios masters y pnj compartiremos el mismo método de juego que los jugadores de modo que tendremos nuestros propios receptáculos. Para almacenar cosas y que no queden a la vista usaremos baules o cofres, estos estarán marcados con un lazo rojo en su cerradura para que los jugadores sepan que no se pueden abrir BAJO NINGÚN CONCEPTO! Del mismo modo os animamos a que uséis cosas similares para guardar vuestras ropas muggels durante la partida.

  • CONTINUIDAD DE JUGADOR: Aunque en esta partida no se utilizan puntos de habilidad, el personaje si termina vivo será poseedor de todo lo que haya conseguido en el juego de cara a posteriores partidas, de modo que puede empezar siendo un pobre sin comida y terminar con 200 monedas de oro en el bolsillo, o ser un hidalgo que por andarse con malas compañías lo pierda todo.

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